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RINCON DE PENSAMIENTO MATEMATICO

En esta campo se busca propiciar el desarrollo del razonamiento por medio de juicios cuantitativos y la resolución de situaciones problemáticas a través de la comprensión de nociones elementales a otras más complejas.

Procesos que intervienen en éste campo:
  • La verbalización Numérica.
  • El conteo como estrategia básica.
  • La abstracción y el razonamiento numérico.
  • La problematización.
  • Construcción de nociones de forma, espacio y medida.
  • El reconocimiento del uso de los números en la vida cotidiana.
NÚMERO:LOS PRINCIPIOS DEL CONTEO.
1 Correspondencia uno a uno: Contar los objetos de una colección sólo una vez y establecer correspondencia entre el objeto y el número.
2 Orden estable: Repetir el nombre de los números en el mismo orden cada vez. (12345).
3 Cardinalidad: El último número nombrado indica cuantos objetos son en una colección.
4 Abstracción: El número es independiente de las cualidades (clasificación y seriación).
5 Irrelevancia del orden: El orden en que se cuente cada objeto no influye en cuantos sean en total.


LA ABSTRACCIÓN, RAZONAMIENTO NUMÉRICO Y LA PROBLEMATIZACIÓN.
ABSTRACCIÓN: Proceso para captar y representar un valor numérico (principios del conteo).
RAZONAMIENTO: Permite inferir resultados al transformar datos numéricos. No cambia el valor por la posición de los objetos, pero si, si se agregan o quitan. (técnicas para confiar).
PROBLEMATIZACIÓN: Situación que no tiene solución construida de antemano. Cuando encuentran soluciones valoran sus capacidades para superar retos, debe dárseles oportunidad de manipular objetos como apoyo al razonamiento. La intervención educativa es únicamente de apoyo
.


 
 


ACTIVIDADES
 
 
Carrera con objetos
Edad: 2 a 5 años
Uso del conteo para comparar colecciones
Materiales:
Objetos diversos (tapas, corchos, bloques,
etc.) por lo menos 50.
Una caja o canasta por equipo.
Papel bond y marcador para registrar los puntos.
Descripción de la situación:
Trace la línea de salida en un extremo del aula o patio y ubique las cajas o canastas, una para
cada equipo. En el otro extremo coloque los objetos que trasladarán los niños.
Organice al grupo en cuatro o cinco equipos.
Cada equipo forma una fila detrás de la línea de salida.
Un jugador corre y toma los objetos, al regreso los deposita en el recipiente; el jugador que
sigue en la fila emprende la carrera para trasladar otros objetos y así sucesivamente, hasta que
la totalidad de los integrantes del equipo haya corrido.
Al finalizar la carrera, cuentan los objetos y registran el resultado en el papel destinado para
ello. Los niños deberán determinar cuál es el equipo ganador, esto exige comparar las
colecciones reunidas por cada uno, en ocasiones podrán hacerlo por percepción y en otras
deberán contar los objetos.
Recomendaciones para la intervención docente:
·  Antes de iniciar el juego es necesario determinar con los alumnos:
- Cuál será el recipiente en donde depositarán los objetos.
- Si pueden tomar uno o varios objetos en una sola vuelta, esta decisión la tomará el
docente de acuerdo a las posibilidades del grupo.
· Para establecer quién ha ganado la partida, nombre a un representante de los equipos que
serán los encargados de contar, procuré que todos los niños participen en diferentes turnos
o partidas.
·Cuestione a los alumnos y llévelos a la reflexión en torno a cuestiones como: ¿Qué equipo
ganó? ¿Cómo le hicieron para saberlo?
· El resto del grupo deberá de permanecer atento a lo que hacen los niños contadores para
determinar si están de acuerdo con los resultados, de no ser así, el docente podrá
organizar una breve discusión confrontando los diferentes puntos de vista.
· Es importante que el docente registre (o grabe) el recitado de la serie numérica de los niños
que cuentan, cómo cuentan los objetos, qué estrategias ponen en juego, es decir las capacidades que los niños manifiestan.
 
Vamos al cine

Edades: 3 a 5 años

Utiliza las monedas en situaciones de juego.

Materiales:

Por pareja: Monedas de diferente denominación

Para niños de 3 años: Dos de $ 5.00, cuatro de $ 2.00 y seis de un $ 1.00.

Para niños de 4 años: Tres de $ 5.00, cinco de $ 2.00 y siete de un $ 1.00.

Para niños de 5 años: Una de $ 10.00, dos de $ 5.00, 2 de $ 2.00 y ocho de $ 1.00.

_ Televisor, reproductor de Dvd/video o pantalla y proyector.

_ Taquilla y boletos.

_ Por grupo: 30 Productos etiquetados (dulces, palomitas, refrescos) con los precios de:

Para niños de 3 años: 1 a 5 pesos.

Para niños de 4 años: 1 a 10 pesos.

Para niños de 5 años: 3 a 10 pesos.

Descripción de la situación:

Los alumnos se organizan por parejas; cada una debe tener $ 15.00 con monedas de diferente

denominación. Las parejas pasan a la taquilla y dicen cuánto deben pagar por sus boletos y

cuánto van a recibir de cambio.

Cuando pasan a la dulcería, la pareja elige cuatro productos y reúnen el dinero que necesitan

para comprarlos. Los alumnos calculan, como ellos deseen, la cantidad que deben de pagar y

el cambio que deben recibir; luego se les pregunta: ¿Cuánto cuesta cada producto? ¿Cuánto

tienen que pagar por todo? ¿Cuánto van a recibir de cambio?

Recomendaciones para la intervención docente:

· Con anticipación organice el espacio para jugar al cine, disponga un lugar para la taquilla, la

dulcería y la caja.

· Designe quiénes serán los encargados de la taquilla y de la dulcería, quiénes los clientes

· Es conveniente que explore los conocimientos previos de los niños y niñas acerca del valor

de las monedas, por ejemplo que las separen según su valor, cuestiónelos, ¿cuántas

monedas de un peso necesito para cambiar una moneda de cinco pesos? Si voy a pagar 9

pesos ¿con cuáles monedas puedo pagar?

· Cuando los niños juegan, observe las estrategias que utilizan para resolver los problemas y

si comprendieron la actividad.

· Después de un tiempo intercambie los papeles.

· Para el cierre de la actividad, solicite a los alumnos que elaboren una lista de lo que

compraron y cuánto pagaron. Observe sus registros: escriben los números o solo dibujan,

después solicíteles que los compartan y expliquen al grupo.
 

 


 
 

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